WinFuture-Forum.de: [ps2] Final Fantasy Xii - WinFuture-Forum.de

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Nachrichten zum Thema: Spiele
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[ps2] Final Fantasy Xii Neueinsteiger auf der Suche nach Tips


#1 Mitglied ist offline   Paper.Tiger 

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  geschrieben 25. Juli 2008 - 09:11

Hallo zusammen,

ich habe mir vor kurzem Final Fantasy XII für die PS2 gekauft und muss sagen, bin sehr begeistert. Ich sauge das Spiel förmlich auf und kann es gar nicht erwarten wie die Story weitergeht, wenn ich die PS2 wieder verstaue. Vor allem überzeugt mich die große Freiheit in dem Spiel, ganz besonders im Hinblick auf die Entwicklung der Charaktere. Und genau da liegt aber auch mein größtes Verständnisproblem und hoffe, hier jemanden zu finden, der mit Final Fantasy XII bereits einige Erfahrungen gesammelt hat.

Prinzipiell kann ja jeder Charakter alles machen - Lizenzen, Ausrüstung und Fähigkeiten vorausgesetzt. Schicke Rüstung und Schwert für Vaan gekauft, Lizenzen erworben und schon ist er der Tank der Gruppe. Ihm neue Lizenzen und einen Stock spendiert wird er zum Schwarzmagier. Aber taugt er jetzt auch wirklich zum Schwarzmagier? Wie kann ich meine Charaktere auf eine Rolle hin optimieren, ausserhalb des Lizenzbretts? Da ich beim Einkauf von Rüstungen nur Werte habe wie Abwehr, Reflekt, Magie-Abwehr und Magie-Reflekt weiß ich vor dem Kauf nie, wie sehr sich die gewählte Rüstung auf Werte wie die TP, Magie, MP, Agilität u.ä. auswirkt.
Beispiel: Vaan trägt eine schwere Rüstung (Plattenkürass) und ich finde eine leichte Rüstung (Kettenhemd), die +2 auf Abwehr hat im Vergleich zur alten Rüstung. Beim Anlegen der leichten Rüstung(!) sinkt aber meine Agilität im Vergleich zur schweren Rüstung. Für welche Klasse also zahlen sich Lizenzen für leichte Rüstungen dann aus? Ich bin davon ausgegangen, dass leichte Rüstungen für Nahkämpfer sind, die nur Schaden austeilen sollen. Schwere Rüstungen sollten für den Tank sein und entsprechend Stoffrüstungen für alle Zauberer. Aber mir scheint, dass ich nicht nach diesem Schema vorgehen kann. Welche Rüstungsgattung müsste ich meinem Charakter also anlegen um seine MP zu steigern? Ein Schwarzmagier der zweimal zaubern kann und danach ausgebrannt ist bringt nun auch nicht wirklich viel - schlimmer ist das dann noch beim Heiler der Gruppe.

Ich hoffe, Ihr versteht mein Problem soweit. Nach welchen Gesichtspunkten muss ich vorgehen um meine Gruppe möglichst sinnvoll weiterzuentwickeln? Ich habe jetzt gerade die Flucht aus der Leviathan geschafft (stehe also noch am Anfang der Geschichte) hatte aber schon immense Probleme den dortigen Boss, Richter Ghis, zu besiegen.

lg,
Ben

Dieser Beitrag wurde von Paper.Tiger bearbeitet: 25. Juli 2008 - 09:13

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#2 Mitglied ist offline   SunsEt 

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geschrieben 26. Juli 2008 - 08:57

um den ersten richter würde ich mir keine gedanken machen, er ist der erste, wirklich schwere gegner der bis dahin auftaucht. von daher mach dir mal keine sorgen das du nicht lang genug gelevelt hast :cool:
was deine charakterentwicklung angeht, das ist so eine sache für sich, grade wenn man items kauft weiß man vorher nicht was man nachher hat. selbes problem hab ich immernoch, trotz dessen das ich mittlerweile auf lvl paarn 60 rumeire. das beste, wie ich finde, ist einfach jeden charakter möglichst einzigartig zu gestalten. so hab ich immer einen nahkämpfer mit möglichst viel hp in der truppe den ich, wenn was schief geht, fix mit amor buffe um sämtliche attacken auf ihn zu konzentrieren (das ist auch hilfreich im kampf gegen mob-hunt gegner oder esper) meine heiler rennen immer hinten mit einem bogen rum. einen charakter nutz ich immer zum experimentieren, mal ne stangenwaffe mal nen ninja schwert, mal ne schusswaffe, je nachdem wozu ich grad lust hab. vaan hat bei mir zurzeit als waffe den todesbringer (schwert) ein kristallschild, den giga helm, die drachenrüstung und nat. den hina-kragen für 200% EP zum leveln. zugegeben die ausrüstungskombo ist alles andere als ideal, aber derzeit komm ich noch gut damit vorran.

ich müsst das spiel auch mal weiter spielen, hab vor ca 6-8 monaten damit aufgehört ohne es durchzuspielen. häng aber grad wieder an FFX-2 rum was auch ne menge spaß macht.

was für dich vll noch interessant ist: lies mal im clan-bericht die abenteuerfiebel. dort wird schon eine menge erklärt speziell der unterpunkt "zu den waffen!" ist recht aufschlussreich wenn man nicht weiß wie welche atribute zusammen gehören.

was die mana sorgen angeht: es gibt ein paar lizenzen die sich sehr gut machen
* Merlin-Lizenz: Übernimmt die MP eines besiegten Gegners.
* Konzentrations-Lizenz: Füllt bei erteiltem Magie-Schaden die MP auf.
* Willenskraft-Lizenz: Füllt bei erlittenem physischen Schaden die MP auf.
* MP-Bonus-Lizenz: Füllt bei erteiltem physischen Schaden die MP auf.

ansonsten kann ich dir nur empfehlen dich mal durch die kurztipps hier zu lesen, dort wird schon viel erklärt und geholfen.

storymäßig gesehen müsste ich jetzt auf die luftfeste bahamut, ich hab das vor ner weile schonmal versucht, da oben geht echt die post ab. die gegner spawnen wie wild (nicht wie in anderen gebieten wo gegner, nachdem man sie getötet hat, nur noch 1-2x spawnen. ne die spawnen wirklich dauerhaft) und halten einen mit virus, stop, konfus, stumm, sturz (alles auf einmal) gut in schach, besonders virus in verbindung mit sturz ist sehr gemein. mal schauen ob ich mir irgendwoher ne schleife organisieren kann und dann werd ich wohl noch meine gambits passend einstellen und dann dort ein wenig leveln :)
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#3 Mitglied ist offline   Paper.Tiger 

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geschrieben 26. Juli 2008 - 15:42

Hallo SunsEt,

vielen Dank für Deine Tips, Du hast mir sehr weitergeholfen. Ich habe mal einige davon umgesetzt und habe jetzt einen Nahkämpfer und 2 Fernkämpfer in der Gruppe. Das Heilen und Buffen teilen sich die Fernkämpfer, der Nahkämpfer bekommt die Mysth-Teks für die Mysth-Pools, damit die beiden Fernkämpfer später Mana vom ihm abziehen können.

Was an mir komplett vorbeigegangen ist, ist die Tatsache, dass ich zwischen den Storyabschnitten auch mal trainieren gehen sollte. Ist mir aufgefallen in dem Grab von König Raithwall, da macht mich der erste Boss, die Dämonenmauer, ganz schön fix fertig und auch der Kampf gegen den Vogel im Tal der Toten hat mich extrem gefordert. Ich stand schon mit Level 17 vor der Mauer und das ist einfach zu wenig. Man merkt deutlich, dass der Schaden fehlt. Ich plane jetzt erstmal bis Level 25 zu trainieren in den Lhusu-Minen und mit meinen 3 Hauptcharakteren die Ecke mit den Optionen auf dem Lizenzbrett komplett aufzudecken, bevor ich weitergehe.

Darüber hinaus habe ich noch einen wirklich guten Guide bzgl. der Gambits gefunden, da waren auch einige Sachen dabei, die mir so noch nicht klar waren. Hat mir gezeigt, was ich in meinen Bedingungen und der Reihenfolge der Befehle alles falsch gemacht habe.

Bei der Rüstung verlasse ich mich primär mal auf schwere und leichte Rüstung, kommt immer drauf an wo mehr Abwehr drauf ist. Lieber etwas weniger Schaden nehmen als stärkere Zauber sprechen - physischen Schaden können meine Kämpfer nämlich alle ganz toll austeilen :cool:

Ich freu mich jetzt auf jeden Fall schon drauf, dass Spiel richtig ausgiebig genießen zu können ohne mir noch weiter um die detaillierte Weiterentwicklung meiner Charaktere Gedanken machen zu müssen. Ist eigentlich ganz einfach, wenn einen mal jemand in die richtige Richtung schubst. Vielen Dank nochmal!

lg,
Ben

Dieser Beitrag wurde von Paper.Tiger bearbeitet: 26. Juli 2008 - 15:44

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#4 Mitglied ist offline   SunsEt 

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geschrieben 27. Juli 2008 - 09:35

keine ursache, wegen der mauer, mach dir keine gedanken, die hab ich auch erst mit lvl 30-40 (is schon zu lang her) besiegen können. keine angst die kannst du auch jederzeit später besiegen. was den wächter des grabes angeht, so solltest du kurz zuvor doch ein item bekommen haben, was diesen schwächt, hast du das benutzt?

den gambit guide werd ich mir auch mal zu gemüte führen, mal schaun was ich so alles "falsch" gemacht hab.

hm ich glaub aber das die mauer 2x kommt, einmal direkt am "start" und dann nochmal 1-2 räume weiter, wobei jedoch im zweiten raum mehr zeit ist diese zu besiegen. da würd ich auf jeden fall schauen, dass alle deine chars DMG fahren und nur im notfall heilen. also am besten ener+courage buffen (wenn schon vorhanden) und einen zum berserker machen, da der dann doch wesentlich mehr dmg machen, allerdings auch nur noch zuhauen können. leider weiß ich nicht ob du bis zu dem teil schon die ganzen zauber kaufen konntest, und damit auch nicht ob das grad für dich hilfreich ist.

edit: da fällt mir noch was ein: ein gambit eines beliebigen (aber in der aktuellen gruppe befindlichen chars) sollte mittlerweile immer (soweit vorhanden) analyse sein. damit siehst du auf dem boden liegende fallen und die können später (oder auch jetzt schon) ziemlich reinhauen. bei analyse reicht es, es an die letzte stelle zu setzen. musst du auch nur alle 5min oder so mal kurz nachbuffen.

Dieser Beitrag wurde von SunsEt bearbeitet: 27. Juli 2008 - 09:49

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#5 Mitglied ist offline   Paper.Tiger 

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geschrieben 27. Juli 2008 - 17:27

Hallo SunsEt,

dann meine ich wohl die erste Mauer. Das ist nämlich der erste Gegner, den ich im Grab sehe. Habe bis zu dem Wächter und seinem Nemesis-Item also noch etwas Zeit :blink:

Derzeit habe ich gerade Probleme die Mysth-Teks zu verstehen. Man hat ja die Möglichkeit diese zu mixen, zumindest steht da immer, wenn ich eine Mysth-Tek ausführe, "R2 - Mixen". Wenn ich das aber drücke passiert nichts. Geht das nur, wenn man in der Gruppe mehr als ein Mysth-Tek auf dem Brett aufgedeckt hat? Zumindest macht mein Mysth-Tek (Stella Polaris von Ashe) weniger Schaden auf einem niedrigstufigen Gegner als eine Standard Schwertattacke. Da macht es ja gleich gar keinen Spaß mein ganzes Mana für die Lightshow zu verblasen ...

lg,
Ben
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#6 Mitglied ist offline   SunsEt 

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geschrieben 27. Juli 2008 - 17:41

http://www.spieletipps.de/cp_28035_0/
ich denk hier isses ganz gut beschrieben. mit eigenen worten: das mit den mysth-teks is so ne sache für sich. sie können sehr stark aber auch sehr schwach ausfallen. wie das gerechnet wird siehst du in dem link. am stärksten werden sie dann wenn man sie kombiniert und damit eine "special" attacke ausführt. was dazu nötig ist, findest du auch dort. aber klar sollte sein, das man zB das schwarze loch nur zimlich schwer auslösen kann, dann muss nämlich alles passen. oftmals muss man zB auch mehrfach auf mischen drücken (und dann nat. auch bestätigen) da bei ersten mischen nix passendes oder gar nix raus kommt.
vorraussetzung fürs mischen ist natürlich:
1. ein charakter muss auf dem lizenzbrett mind. 2 teks erlernt haben (erkennt man auch an der dann zB 2-teiligen manaleiste) oder aber es müssen mind. 2 chars ein tek gelernt haben.
im ersten fall (also 2 erlernten mysth-teks eines chars) könntest du dann 2x die erste attacke (in deinem beispiel stella polaris) auslösen (wenn das mitm mischen klappt). - oder einmal die zweite tek. -
im zweiten beispiel dann je eine mysth tek des zb die stella polaris von ashe und dann meinetwegen noch die erste von vaan, oder dem bunny usw :blink: (nat. wieder vorausgesetzt der "mischgott" ist dir geneigt).
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